martes, 12 de abril de 2016

Práctica 2: Análise do software



O noso xogo é Fantasmín que está dentro do programa Abalar da Xunta de Galicia. Deixámosvos o enlace para que poidades visitalo e comprobar por vós mesmos as cuestións que imos realizar a continuación.


Enlace: FANTASMIN



Tipo de Software:

Dende o punto de vista de análise de software a nivel educativo, consideramos que está incluido dentro do modelo de práctica e exercitación. Permite desenvolver rápido certas destrezas dos nenos mediante as teorías conductistas na que se fala do condicionamento estímulo-resposta.

Teoría da aprendizaxe:

Aínda que a priori poida parecer un programa chamativo para os nenos e polo tanto, que incentive o seu uso, este software non deixa de ser un traspaso do modelo educativo clásico a un soporte dixital. En realidade non deixa de ser o que coñecemos como EAO,  unha ensinanza asistida por ordenador.

Chegamos a esta conclusión de forma rápida polo evidente trasfondo da Teoria Conductista, que se presenta en case tódalas seccións ou opcións de xogo de Fantasmin. Non só se trata de modelos totalmente estructurados e pechados senon que ademais non dan opción a ningun tipo de escolla propia por parte do alumnado. Isto destrúe calquer atisbo constructivista desexado para o sistema educativo.

Do mesmo xeito podemos incluir este software no primeiro bloque do modelo de SAM, pois só traballa coas habilidades de orde cognitivo menor.

Rol de alumno:

Neste programa en concreto o rol do alumno é reactivo, pois aínda que responda a unha pregunta, a resposta non é aberta, é condicionante.

Rol do docente

O papel do docente neste caso é nulo. Trátase dun recurso totalmente desprofesionalizante.




No hay comentarios:

Publicar un comentario